Comment la crise sanitaire a fait exploser la demande des jeux vidéos

En France, le chiffre d’affaires du secteur a progressé de 11,3 %, c’est-à-dire de 5,3 milliards d’euros en cette année 2020, selon un récent rapport du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL). “L’année 2020 fut une année singulière en raison du contexte sanitaire inédit et d’une actualité très riche pour le secteur. Le marché du jeu vidéo a confirmé les grandes tendances que nous avions identifiées”, note Julie Chalmette, Présidente du SELL. “Cette année a également vu l’essor de nouveaux usages, comme le cloud gaming, qui constituent de formidables relais de croissance pour l’industrie.”

Le marché du mobile a également participé à la progression du jeu. Ce dernier a connu “un niveau historique”, selon le SELL, en atteignant 1,42 milliards d’euros, devançant même l’écosystème PC (1,18 milliard d’euros). En effet, le jeu représente 43 % des téléchargements, toutes applications confondues et 67 % des dépenses des consommateurs.

En cette année particulière, il a été plus difficile de se divertir et le jeu vidéo est resté l’un des loisirs accessibles à tous. Les Français y ont donc consacré plus de temps : en moyenne 8h54 par semaine, ce qui constitue une augmentation d’1h30 par rapport à l’année 2019. Les Français ont donc plus dépensé pour des jeux vidéo que pour des livres (le chiffre d’affaires du secteur s’élève à 3,9 milliards d’euros en 2020, d’après l’institut GfK).

Un changement de comportement qui peut conduire à l’addiction dans un monde totalement chamboulé : restons vigilants pour les jeunes générations fortement sollicités.